Gracz pod kontrolą

Ekscytuje, porywa, pozwala się zatopić w wirtualnej rzeczywistości i nagle… wyrzuca uczestnika z gry. Niemożliwe? A jednak. SuperHot to propozycja zmuszająca gracza do refleksji nad zniewoleniem przez wirtualny świat.

Pierwsza wersja gry SuperHot powstała w 2013 roku podczas konkursu „7 Day FPS Challenge”; jej wersję demonstracyjną stworzył siedmioosobowy team z Łodzi (miejscowe podwórka i zaułki były zresztą inspiracją do projektowania przestrzeni, w której rozgrywa się akcja gry). Duże zainteresowanie wersją demo skłoniło twórców do opracowania pełnej wersji gry. W kontynuację projektu zaangażowały się już tylko cztery osoby z pierwotnego zespołu. Dlaczego SuperHot? – Nazwa zrodziła się spontanicznie – odpowiada Szymon Krukowski, PR Manager SuperHot Sp. z o.o. – Każdy z nas ma swoją teorię na ten temat i wszystkie są prawdziwe. Według mojej teorii nazwa wzięła się z ironizowania na temat typowych nazw gier, dostępnych na rynku. To charakterystyczne dla naszej pracy. W SuperHot nic nie jest typowe.

MAM POMYSŁ NA BIZNES, „BĘDĘ GRAŁ W GRĘ”

Fundusze na rozwój gry pochodziły ze wsparcia internautów przez serwis Kickstarter. W 2015 roku twórcy gry SuperHot założyli spółkę pod tą samą nazwą. Dziś filarami firmy są: Piotr Iwanicki, Tomasz Kaczmarczyk i Jakub Ziembiński. Spółka zatrudnia około 40 osób w Łodzi oraz współpracuje zdalnie ze specjalistami, którzy na co dzień przebywają na przykład w Amsterdamie czy Newcastle.

– Naszą misją jest tworzenie rzeczy nowych i innowacyjnych na rynku gier – wyjaśnia Szymon Krukowski. – Celowo używam słowa „rzeczy”, bo nasze projekty nie zawsze są grami. Wykorzystujemy i eksplorujemy medium, jakim są gry, ale chcemy łamać utarte schematy. Szymon Krukowski podkreśla, że firma zrodziła się z niechęci do ogranych tematów i rozwiązań, nawyków, które ujawniały się w tworzeniu gier i towarzyszyły użytkownikom. – Nie chcemy robić gier, które są przewidywalne, zwyczajne i nudne – uściśla. Zapytany, czy dobrym obszarem do eksperymentów i rozwoju byłyby na przykład symulatory dla wojska, odpowiada bez wahania: – Tak, to byłoby fascynujące. Mimo że symulator to nieco inny projekt niż gra komputerowa, chcielibyśmy w przyszłości zaistnieć również w tym obszarze.

ZASKAKUJĄCY GAME OVER

Twórcy gry SuperHot mają swój wzorzec klienta; stworzyli go, analizując oczekiwania i potrzeby osób z ich najbliższego otoczenia. – Założyliśmy, że SuperHot powstaje dla ludzi z naszego pokolenia. Tych, których znamy, z którymi spędzamy czas – wyjaśnia Szymon Krukowski. – Jednak okazało się, że użytkownicy to nie tylko pokolenie trzydziestolatków, lecz także ludzie młodsi: czternasto-, -piętnastolatkowie. Jest to więc grupa zaskakująco zróżnicowana, co jest dużym plusem, ponieważ dzięki temu nie jest mocno niszowa – ocenia. Fabuła SuperHot nawiązuje do elementów popkultury, dawnych rozwiązań technologicznych i zawiera wiele wątków dotyczących nadużywania gier oraz uzależnienia od mediów. Nie bez powodu interfejs gry przypomina grafikę starego komputera, a czas płynie tylko wtedy, kiedy postać jest w ruchu. To wszystko ma zerwać z konwencją typowych strzelanek. Jednak w SuperHot graczy zaskakuje coś jeszcze: system kontroluje obecność gracza w wirtualnym świecie i po dłuższym czasie nakazuje mu opuścić grę. O co chodzi?

– Trochę moralizujemy – przyznaje Szymon Krukowski. – Nie chodzi o krytykę grania, ale o zachowanie umiaru. Chcemy wywołać u graczy refleksję nad nadmiernym spędzaniem czasu w ten sam sposób, koncentrowaniem się na czymś bardziej i wciąganiem się w coś za bardzo, na przykład w wirtualny świat. Twórcy gry SuperHot nie krytykują grania, ale zwracają uwagę na związane z tym zagrożenia. – Chcemy, aby gracze spojrzeli na siebie trochę z boku, zwrócili uwagę na to, ile czasu poświęcają na granie i wiedzieli, że w życiu można robić również inne, ciekawe rzeczy – dodaje Szymon Krukowski.

W GOGLACH I SŁUCHAWKACH

Gra jest już dostępna w wersji VR (przedstawienie przestrzeni gry w taki sposób, że sprawia wrażenie fizycznej obecności; jest to możliwe dzięki specjalnym goglom i słuchawkom). Tam również pojawia się wątek refleksji nad zniewoleniem przez wirtualną rzeczywistość. – W wersji VR również zwracamy uwagę na to, że można się zatracać i nadmiernie zanurzyć w wirtualnej rzeczywistości. VR robi jeszcze większe wrażenie na graczach, bo proste czynności mogą być szokujące i immersyjne – zaznacza Szymon Krukowski, ale zdradza, że firma rozpoczęła prace nad prototypami w VR, bo wirtualna rzeczywistość jest jednym z najważniejszych kierunków rozwoju. Podobne spostrzeżenia ma Tomasz Kaczmarczyk, wiceprezes SuperHot. – Postęp technologiczny otwiera nowe możliwości dla twórców – mówi. – Dzięki wsparciu wielkich partnerów, takich jak Sony czy Oculus, mniejsze zespoły programistów coraz śmielej podejmują ryzyko związane z wchodzeniem na nowy rynek i z pracą na prototypowych sprzętach. Jednak wciąż istnieją ograniczenia. Dla twórców gier rynek VR jest nadal bardzo mały. Poza grą SuperHot jest niewiele niezależnych tytułów, które odniosły finansowy sukces w wirtualnej rzeczywistości. Mimo wszystko sytuacja się poprawia i rośnie liczba graczy z dostępem do VR. – Prognozy pokazują, że w 2020 roku rynek przekroczy próg 10 mln odbiorców z wysokiej jakości headsetami – uściśla Tomasz Kaczmarczyk.

POWTARZALNOŚĆ SIĘ NIE SPRZEDA

Poza rozwojem projektów w technologii VR, firma SuperHot koncentruje się na dwóch celach: udostępnieniu flagowego produktu na wszelkich możliwych platformach oraz rozwijaniu dodatku do gry SuperHot, który ma jeszcze bardziej zaangażować użytkowników. Jak przekonuje Tomasz Kaczmarczyk, dokładne rozpoznanie potrzeb rynku jest niemożliwe, ale można do pewnego stopnia przewidzieć wiodące trendy. – Od twórców gier niezależnych gracze oczekują przede wszystkim świeżości i innowacji. Na tym rynku nie da się łatwo uciec w powtarzalność – zauważa wiceprezes. – Należy jak najbardziej angażować graczy, którzy znają poprzednie projekty, poprzez wydawanie dodatków i sequeli. Jednak największy potencjał mają zupełnie nowe gry i to również jest nasz kierunek na przyszłość. Czym jeszcze SuperHot zaskoczy rynek gier? – Prowadzimy kilka projektów równolegle. Część z nich bezpośrednio nawiązuje do gry SuperHot albo pogłębia jej świat, a część być może będzie zupełnie nowa – zakłada Tomasz Kaczmarczyk. – Niektóre projekty będą zaangażować naszych obecnych graczy, inne będą miały za cel poszerzyć tę społeczność. Jednocześnie trzymamy rękę na pulsie w obszarze najnowszych technologii AR i VR. Ma to sens biznesowy i… jest po prostu fajne.

NIETYPOWY CZŁONEK ZESPOŁU

Ważnym obszarem działalności firmy są akcje charytatywne, sponsoring i współpraca z Politechniką Łódzką, co pozwala wspierać rozwój młodych programistów. Niektórzy z nich znaleźli już pracę w SuperHot. – Firma jest jedną wielką rodziną. Dobra atmosfera to podstawa efektywnej pracy, a dowodem na to jest fakt, że na co dzień przebywa z nami pies jednego z pracowników – zdradza Szymon Krukowski. – Dzięki temu możemy poczuć się jak w domu, przychodzimy do pracy z ochotą i angażujemy się w rozwój firmy. Twórcy gry SuperHot zgodnie przyznają, że światowy sukces, jaki odniosła gra, nie przewrócił im w głowach i nie mają zamiaru opuszczać Łodzi. Tu czują się najlepiej.

Marzena Zbierska